网赚软件当EA重返Steam,不只是一句“真香”

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电脑游戏平台的童年已经结束。

俗话说,世界总的趋势是,如果我们长期分裂,我们就会合并;如果我们长时间结合,我们就会分裂。

正当史诗自信并准备挑战蒸汽时,艺电突然结束了与蒸汽的长期分离。继几天前含糊不清的“蒸汽杯”视频之后,《星球大战绝地:堕落武士》的预购页面突然出现在蒸汽商店,ea官员也宣布再次与他们合作。

也许我们正在见证个人电脑游戏平台的关键时刻。

站着赚钱不容易。

虽然大多数大陆电脑玩家开始从Dota2联系Steam,但它的起点实际上是史前巨兽CS系列,如今许多Steam用户可能没有平台那么老。在成立初期,蒸汽公司经历了一条不均衡的发展道路。事实上,即使有了蓝牙技术,十多年前的下载速度仍然非常有限,这是一个重要的制约因素。

2004年,《半条命2》在《蒸汽》上上映,该平台大受欢迎,逐渐步入正轨。

2005年,蒸汽开始看到除了阀门以外的制造商生产的游戏。

2008年,该平台的活跃用户数量超过2000万。

2009年,一些组织估计Steam占据了数字游戏领域70%的市场份额,这表明Steam已经成为最有影响力的个人电脑游戏平台。似乎一切都朝着更美好的未来发展。

然而,当时市场也发生了一些变化。

商业组织的运作存在许多问题:人员短缺、技术壁垒高、生产线压力大、无法跟上售后销售的步伐——但归根结底,这都是钱的问题。

蒸汽也有资金问题。然而,这并不是说蒸汽不能赚钱,而是合伙人公司认为蒸汽赚得太多。

多年来,Steam对合作公司的贡献一直保持在30%左右:来自游戏、平台和开发者的收入占37%。许多合作者认为这个比例太高,从而造成了大规模和小规模的问题。

2011年,艺电突然宣布“战场3”不会在蒸汽上着陆。官方原因是平台的限制性条款使得更新游戏和发布动态链接变得困难。然而,艺电这样做的原因是为了给Origin提供平台工作,Origin是当时以高昂的成本重新打包的游戏平台。

后来,艺电公司的工作进展非常缓慢。在整个2013年,只有《模拟人生》系列的DLC在《蒸汽》中发行。后来,艺电的杰作简单地在《原点》中出售。

艺电希望成为自己的平台,这在很大程度上是因为它不能观看蒸汽分享30%的收入。如果它是一家规模较小的制造商,它可能更能容忍这一比例,但对于拥有几款畅销游戏的大型出版商来说,累积消费最终会转化为突破。原因很简单:如果你在蒸汽平台上赚了100元,你必须给平台30元。这似乎无关紧要。然而,一旦赚到100万元,将会以30万元的价格分发给平台,几乎所有的钱都可以买到一个国产特斯拉电动爸爸。这个数字有点令人痛苦。除了战争系列之外,财大气粗的艺电还拥有许多系统化的摇钱树,如国际足联、美食飞车、模拟人生、品质效应、龙腾世纪等。在为自己创造远远超过“一百万元”的财富的同时,艺电必须给予蒸汽应有的巨大份额。据纽动物园(Newzoo)统计,艺电2018年的收入为53亿美元,在全球游戏公司中排名第8,在网易中排名第7,在任天堂中排名第9。可以想象,如果蒸汽得分30%,即使它只包括一个个人电脑游戏平台的收入,它仍然是一个非常可观的数字。用一个不恰当的比喻来说,艺电当时的状态是赚钱并下跪。如果你想站起来,你就不能赚钱。艺电想站起来赚钱。原点是用来支撑膝盖的。

彭日成赢了,艺电也没有输。

原点平台的成败尚未决定。然而,在Epic凭借《堡垒之夜》赢得大量用户并准备赶上Steam的关键时刻,艺电做出了这样的举动,看起来像是“桔子是用蒸汽煮的”。事实上,这只是艺电的合理选择,并不是向37分屈服。

商业组织的目标是盈利。在2013年接受Gamesindustry采访时,艺电执行副总裁威尔逊透露,他们从未放弃“通过销售高利润数字游戏获利”的想法。运营Origin的最初目的是增加收入。

经过八年的合作,艺电放弃了复制蒸汽的成功之路,从竞争转向合作,这也是为了盈利。

Origin从未试图以蒸汽为目标发展,但在这个过程中,有两个根本问题没有得到解决。

一方面,不像蒸汽公司的萌芽时期,2012年的个人电脑游戏平台不再是一个蓝海市场。蒸汽可以利用先到先得的优势快速积累用户,填满消费者的好友名单,并塑造用户对类似产品的感知。

另一方面,Origin需要吸引已经高度适应蒸汽操作、功能甚至界面的玩家,并走过阀门走过的曲折道路。市场没有给它太多时间,也没有这样的机会。

赚钱游戏全球最赚钱手游《王者荣耀》的2月流水究竟有多

3月15日,根据传感塔商店的情报数据,2月份《国王的荣耀》全球发行量约为1.66亿美元(约11亿元人民币),但这一数据不包括中国第三方安卓平台产生的收入。

然而,四天前,PocketGamer引用日本野村证券(Nomura)的信息称,“国王的荣耀”每月收入超过71亿元(约10亿美元)。昨天的伽马数据发布报告估计这个数字超过20亿。

可以看出,除了不包含安卓平台数据的传感器塔(Sensor Tower),伽马数据也远非野村证券提供的数据。这样做的原因主要是因为大多数第三方平台都是基于畅销书排行榜来估算产品的流水量,而“王者的荣耀”一直都是畅销书排行榜的榜首,也是一个提高了行业流水门槛的非凡产品,这无疑增加了估算难度。

此外,传感塔(Sensor Tower)估计显示,国王荣耀的海外玩家在氪金方面已经超过2亿美元。其中,台湾作为该项目的最大海外市场,贡献7200万美元,占海外总收入的36%。其次是泰国市场,贡献6000万美元,占30%。

二月份,《国王的荣耀》在这两个地区和国家的畅销书排行榜上名列榜首。其中,台湾国王《加雷娜对抗传奇》(Legend of Garena Confrontation)一直保持在畅销书排行榜的前十名。泰国版的“Garena RoV”在前三名中保持稳定。

在2月份的出境旅游收入清单中,国王的荣耀上升了4位,回到了前20名。

然而,网上赚钱项目,数据显示,欧洲版和美国版的《英勇竞技场》对国王的荣耀显然不如亚洲版受欢迎。作为欧美最大的市场,美国地区迄今贡献了700万美元的收入,仅占海外总收入的3.5%,相当于中国iOS市场收入的0.2%。

(《Arena of Valor》2月在美国销量榜变化曲线)

[/h 传感塔还指出,自2015年10月发布以来,国王的荣耀估计全球应用商店和谷歌游戏的总收入为45亿美元。平均每日费用为370万美元。根据2.95亿美元的估计下载量,平均每次下载费用为15美元。

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